×
۸۵,۰۰۰ تومان تا ۱۶۰ هزار تومان تخفیف

آموزش برنامه نویسی جاوا (Java)

آموزش برنامه نویسی جاوا (Java)

تعداد دانشجو
۲۴,۴۳۷ نفر
مدت زمان
۱۹ ساعت و ۱۹ دقیقه
هزینه عادی آموزش
۸۵,۰۰۰ تومان
در طرح تخفیف
تا ۱۶۰ هزار تومان تخفیف (کسب اطلاعات بیشتر +)
محتوای این آموزش
تضمین کیفیت
۲۶۰ بازخورد (مشاهده نظرات)
آموزش برنامه نویسی جاوا (Java)

مجموعه فیلم های آموزشی برنامه نویسی جاوا در طی ۲۳ درس، مخاطب را به صورت کامل با زبان برنامه نویسی جاوا و امکانات مختلف آن آشنا می کند. در این مجموعه آموزشی، همه مباحث با بیان و تشریح مبانی نظری و سپس با پیاده سازی گام به گام مثال های عملی آموزش داده می شوند و از این نظر، در ایجاد یک دانش عمیق در زمینه برنامه نویسی، بسیار کارآمد است. به طور خاص، در این مجموعه آموزشی، از آخرین نسخه زبان برنامه نویسی جاوا (Java 8) استفاده شده است و مباحث مربوط به برنامه نویسی شی گرا (به همراه مبانی نظری) و برنامه نویسی رابط های گرافیکی (طراحی و برنامه نویسی GUI) نیز مورد بحث و بررسی قرار گرفته اند.

آموزش برنامه نویسی جاوا (Java)

مدت زمان
۱۹ ساعت و ۱۹ دقیقه
هزینه عادی آموزش
۸۵,۰۰۰ تومان
در طرح تخفیف
تا ۱۶۰ هزار تومان تخفیف

(کسب اطلاعات بیشتر +)
محتوای این آموزش
۲۶۰ بازخورد (مشاهده نظرات)
مدرس
دکتر سید مصطفی کلامی هریس

دکتری تخصصی مهندسی برق - کنترل

دکتر سید مصطفی کلامی هریس یکی از بنیانگذاران و مدیران کنونی فرادرس و از اعضای هیات علمی آن است. ایشان دارای مدرک دکترای تخصصی در رشته مهندسی برق - کنترل، از دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی (قطب علمی کنترل صنعتی) هستند و زمینه های پژوهشی و کاری تخصصی ایشان، در حوزه های مختلف مهندسی کنترل و سیستم های هوشمند بوده است.

توضیحات تکمیلی

تاریخچه زبان برنامه نویسی جاوا

زبان برنامه نویسی جاوا (Java Programming Language) یکی از زبان های برنامه نویسی شاخص در میان زبان های برنامه نویسی سطح بالاست، که در سال ۱۹۹۵ در شرکت سان مایکروسیستمز (Sun Microsystems) و توسط جیمز گاسلینگ (James Gosling)، مایک شریدن (Mike Sheridan) و پاتریک ناتون (Patrick Naughton) ایجاد شد. هدف اولیه از ایجاد زبان برنامه نویسی جاوا، استفاده در تلویزیون های کابلی بود. اما به مرور، این هدف، تبدیل به ایجاد زبان برنامه نویسی همه منظوره ای شد، که قابلیت اجرا در سیستم های عامل مختلف را داشته باشد.

زبان برنامه نویسی جاوا، در ابتدا با نام بلوط (Oak) و سپس با نام سبز (Green) به عنوان یک پروژه توسط گاسلینگ و همکارانش در حال پیشرفت بود. اما نهایتا، آن ها به دلیل علاقه خاصی که به قهوه جاوا (Java یا Jawa) داشتند، این نام را برای زبان برنامه نویسی جدیدشان انتخاب نمودند. جاوا، نام جزیره ای است در اندونزی که نوع خاصی از قهوه محصول این جزیره است و به نام «قهوه جاوا» یا Java Coffee (یا Jawa Coffee) معروف است.

یک بار بنویسید، همه جا اجرا کنید

مهم ترین خاصیت و فلسفه وجودی زبان برنامه نویسی جاوا این است: یک بار بنویسید، همه جا اجرا کنید یا Write Once, Run Anywhere (به اختصار WORA). با استفاده زبان برنامه نویسی جاوا، برنامه های کامپیوتری، فقط یک بار نوشته می شوند و برای اجرا، نیازی به کامپایل مجدد آن ها، برای سازگاری با سیستم های عامل و سخت افزارهای مختلف نیست. از این رو، این زبان برنامه نویسی، در عرض چند سال، رشد بی نظیری را داشت و هم اکنون، به عنوان اصلی ترین زبان در توسعه برنامه های مربوط به سیستم های شبه کامپیوتری مورد استفاده است.

از سال ۱۹۹۵ تا کنون، برنامه های نوشته شده به زبان جاوا، در سیستم های عامل مختلف و در ماشین های مشابه با کامپیوتر (مانند: پرینترها، دستگاه های خودپرداز، پارک مترها، دوربین های مداربسته، گوشی های تلفن همراه، مودم ها، روترها، دستگاه های پرداخت عوارض و...) به وفور مورد استفاده واقع شده اند، تا جایی که با آمار مربوط به سال 2014، هم اکنون بیش از ۳ میلیارد دیوایس (ماشین) از جاوا استفاده می کنند. از این نظر، زبان برنامه نویسی جاوا، رکورد دار است و دارای بیشترین تنوع محیط اجرا، در میان زبان های برنامه نویسی است.

در واقع، برنامه های نوشته شده به زبان جاوا، در هنگام کامپایل شدن به یک زبان میانی (Intermediate Language) ترجمه می شود که اصطلاحا به آن بایت کد (Bytecode) گفته می شود، و محتوای آن، در فایل هایی با پسوند class ذخیره می شوند. برنامه های ترجمه شده به بایت کد، مستقل از معماری کامپیوتر و بر روی هر سیستم عاملی قابل اجراست. چرا که برای هر سیستم عاملی، یک برنامه اجرا کننده موسوم به ماشین مجازی جاوا یا Java Virtual Machine (به اختصار JVM)، توسط سازندگان جاوا پیاده سازی شده است و این امکان را فراهم می آورد که بایت کد به صورت یک برنامه کاربردی تحت سیستم عامل مقصد، اجرا شود. این مشابه با الگویی است که در چارچوب کاری دات نت مایکروسافت (Microsoft .NET Framework) و زبان میانی مایکروسافت (MSIL) پیاده سازی شده است.

کاربردهای زبان برنامه نویسی جاوا

به طور ویژه، پس از معرفی سیستم عامل اندروید (Android) برای تلفن های همراه هوشمند و تبلت ها، و معرفی جاوا به عنوان اصلی ترین زبان توسعه برنامه های تحت اندروید، اقبال عمومی به استفاده از آن، بیشتر شد و این زبان جایگاه ویژه تری در میان سایر زبان های برنامه نویسی به دست آورد. از طرفی، برنامه های علمی و فنی بسیاری نیز، با استفاده از جاوا پیاده سازی شده اند که کاربردهای فراوانی در حوزه های مختلف صنعت و پژوهش دانشگاهی دارند. از این میان، می توان به نرم افزار وکا (WEKA) اشاره نموده که ابزاری برای داده کاوی است و به صورت کامل در زبان برنامه نویسی جاوا پیاده سازی شده است.

گذشته از پیاده سازی برنامه های کاربردی برای اجرا در کامپیوترها و موبایل های هوشمند، بسیاری از وب سایت ها، از امکانات موجود در جاوا، برای پیاده سازی ساختار دینامیکی استفاده نموده اند و امروزه، جاوا با استفاده در بیش از ۱۴ درصد از کل وب سایت های دنیا، پس از PHP پرکاربردترین زبان برنامه نویسی در عرصه برنامه نویسی وب و پیاده سازی وب سایت های پویا است.

مجموعه فرادرس های آموزش برنامه نویسی جاوا

مجموعه فیلم های آموزشی برنامه نویسی جاوا در طی ۲۳ درس، مخاطب را به صورت کامل با زبان برنامه نویسی جاوا، و امکانات مختلف آن آشنا می کند. در این مجموعه آموزشی، همه مباحث با بیان و تشریح مبانی نظری و سپس با پیاده سازی گام به گام مثال های عملی آموزش داده می شوند و از این نظر، در ایجاد یک دانش عمیق در زمینه برنامه نویسی، بسیار کارآمد است. به طور خاص، در این مجموعه آموزشی، از آخرین نسخه زبان برنامه نویسی جاوا (Java 8) استفاده شده است و مباحث مربوط به برنامه نویسی شی گرا (به همراه مبانی نظری) و برنامه نویسی رابط های گرافیکی (طراحی و برنامه نویسی GUI) نیز مورد بحث و بررسی قرار گرفته اند.

در این مجموعه آموزشی، از نسخه ۸ جاوا استفاده شده است و از محیط NetBeans IDE (نسخه 8.0.2) برای پیاده سازی پروژه ها و برنامه ها استفاده شده است. در کنار بحث بر روی مولفه های مختلف برنامه نویسی جاوا، به طور خاص، بر ویژگی های جدیدی که در نسخه هشتم جاوا ارائه شده اند، تاکید شده است. مانند سایر آموزش های فرادرس، در طی این آموزش نیز، همه برنامه ها و پروژه های مورد بحث در درس ها، به صورت گام به گام و کاملا از ابتدا ایجاد و پیاده سازی شده اند.

یکی از ویژگی های مهم این آموزش، ایجاد امکان آشنایی با متدهای برنامه نویسی پیشرفته (به ویژه برنامه نویسی شی گرا و مفاهیم اساسی مربوط به آن) است. چرا که در کنار مباحث عملی مطرح شده در این آموزش، مبانی نظری، مفهومی و تئوری روش های برنامه سازی پیشرفته نیز، مورد بحث و بررسی واقع شده اند، که این موضوع می تواند مخاطبان این آموزش را، در درک عمیق تر مفاهیم مربوط به برنامه نویسی پیشرفته و به ویژه برنامه نویسی شی گرا، یاری کند.

مدرس این مجموعه آموزش، دکتر سید مصطفی کلامی هریس (دکترای مهندسی کنترل از دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی) است، که در کنار تسلط بر زبان های برنامه نویسی متعدد، نظیر: C++‎ (سی پلاس پلاس)، C#‎ (سی شارپ)، PHP (پی اچ پی)، Java (جاوا)، ویژوال بیسیک (Visual Basic یا VB)، ویژوال بیسیک دات نت (Visual Basic .net) و متلب (MATLAB)، سابقه تدریس دوره های آموزشی برنامه نویسی مختلف را در فرادرس و سایر موسسات آموزشی، از سال ۱۳۸۰ تا کنون داشته است.

این مجموعه آموزشی، در قالب ۲۳ درس ارائه شده است که در هر درس، مباحث مختلفی مورد بحث قرار گرفته اند. فهرست کامل سرفصل های مربوط به این درس ها، در ادامه آمده است.
  • درس یکم: آشنایی با جاوا و مباحث مقدماتی
    • آشنایی با زبان برنامه نویسی جاوا (Java)
    • مروری بر تاریخچه زبان برنامه نویسی جاوا
    • آشنایی با نگارش ها و نسخه های مختلف زبان برنامه نویسی جاوا
    • معرفی Java Runtime Environment یا JRE و آشنایی با شیوه نصب آن
    • معرفی Java Development Kit یا JDK و آشنایی با شیوه نصب آن
    • آشنایی با محیط های توسعه برنامه های جاوا
    • معرفی NetBeans IDE و آشنایی با شیوه نصب آن
    • آشنایی اولیه با محیط نرم افزار NetBeans
    • پیاده سازی اولین پروژه با زبان برنامه نویسی جاوا (پروژه Hello World)
    • آشنایی با فرمت Jar
  • درس دوم: اجزای سازنده برنامه ها و انواع داده ها در جاوا [رایگان]
    • فراخوانی مجددا برنامه HelloWorld از جلسه قبلی
    • آموزش نحوه اجرای صحیح برنامه های کنسولی تحت جاوا با اعمال تغییرات در رجیستری (Registry) ویندوز
    • بررسی بخش های مختلف برنامه HelloWorld
    • آشنایی با کلاس System و شی System.Out
    • آشنایی با تابع (متد) System.Out.Println و System.Out.Print
    • آشنایی با کاراکترهای خاص و Escape Sequence
    • آشنایی با تابع System.Out.Format و نحوه فرمت بندی اعداد و رشته ها
    • آشنایی با فرمت %d و %f برای نمایش و فرمت بندی اعداد
    • آشنایی با فرمت %s برای نمایش و فرمت بندی متن ها
    • انواع داده های اصلی یا Primitive Data Types در جاوا
    • نحوه دریافت ورودی از کاربر، از طریق شی System.in و کلاس Scanner
    • استفاده از کلاس Scanner برای ایجاد انتظار
  • درس سوم: ساختارهای کنترل برنامه و انواع عملگرها در جاوا
    • آشنایی با ساختارهای کنترل برنامه
    • ساختارهای تصمیم گیری یا انتخاب (Selection)
    • حلقه های تکرار (Repetition Loop)
    • دستور If و If/Else برای تصمیم گیری و انشعاب در برنامه
    • آشنایی با عملگرها یا Operators در جاوا
    • عملگر مقداردهی یا Assignment
    • عملگرهای محاسباتی (جمع، تفریق و...)
    • عملگرهای قیاسی و رابطه ای
    • عملگرهای منطقی (نقیض، ترکیب عطفی و فصلی)
    • عملگر شرطی (?:)
    • بررسی اولویت عملگرها نسبت به یکدیگر
  • درس چهارم: ساختارهای کنترل و تکرار در جاوا
    • دستور Switch برای پیاده سازی تصمیم گیری و انشعاب چندگانه
    • دستور While برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و نامحدود
    • دستور Do/While برای پیاده سازی حلقه تکرار با حداقل یک بار اجرا
    • حلقه تکرار For برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و مشخص
  • درس پنجم: مبانی برنامه نویسی شی گرا [رایگان]
    • آشنایی با مبانی برنامه نویسی شی گرا یا Object Oriented Programming (به اختصار OOP)
    • آشنایی با مفهوم کلاس (Class) و شی (Object)
    • پیاده سازی یک کلاس ساده برای محاسبات مربوط به مثلث قائم الزاویه
    • پیاده سازی سازنده (Constructor)
    • پیاده سازی متدها و توابع در کلاس
    • پیاده سازی توابع Get و Set برای شبیه سازی ویژگی (Property)
    • مفهوم داده های ارزشی (Value Types) و ارجاعی (Reference Types)
    • آشنایی با کلاس رشته یا String برای ذخیره سازی و مدیریت رشته ها
  • درس ششم: مبانی برنامه نویسی گرافیکی در جاوا
    • آشنایی با کتابخانه AWT یا Abstract Window Toolkit
    • آشنایی با کتابخانه Swing برای پیاده سازی برنامه های گرافیکی
    • آشنایی با کلاس JOptionPane برای نمایش انواع کادرهای گفتگو
    • آشنایی با متد JOptionPane.showMessageDialog برای نمایش کادر پیام
    • آشنایی با متد JOptionPane.showInputDialog برای دریافت ورودی از کاربر
    • آشنایی با کلاس JPanel و توسعه آن برای ترسیم گرافیکی
    • آشنایی با سیستم مختصات گرافیکی در جاوا
    • بازنویسی یا Override کردن تابع PaintComponent برای ترسیم گرافیکی
    • آشنایی با کلاس Graphics و ترسیم با آن
    • ترسیم خط با استفاده از متد Graphics.DrawLine
    • آشنایی با کلاس JFrame برای اجرای برنامه های گرافیکی
    • تنظیم و نمایش پنجره با استفاده از کلاس JFrame
    • پیاده سازی نخستین برنامه گرافیکی در جاوا
    • ترسیم طرح های گرافیکی جالب با استفاده از حلقه های تکرار و شی Graphics
    • تغییر رنگ ترسیم در شی Graphics با متد Graphics.SetColor
    • ترسیم و پر کردن مستطیل (و مربع) با استفاده از توابع DrawRect و FillRect
    • ترسیم و پر کردن بیضی (و دایره) با استفاده از متدهای DrawOval و FillOval
    • نمایش و ترسیم متن با استفاده از متد DrawString
  • درس هفتم: تعریف متدها و توابع در کلاس ها و تولید اعداد تصادفی
    • تعریف متدهای استاتیک یا Static و فراخوانی آن ها
    • پیاده سازی کلاس EquationSolver برای حل معادلات جبری (مثال)
    • حل معادله درجه اول و معادله درجه دوم با استفاده از کلاس EquationSolver
    • آشنایی با مفهوم OverLoading ایجاد متدهای هم نام با امضای متفاوت
    • پیاده سازی و تعریف کلاس اعداد مختلط (Complex) برای آشنایی بیشتر با مفاهیم برنامه نویسی شی گرا
    • پیاده سازی سازنده های چندگانه یا Overloaded Constructors
    • پیاده سازی ویژگی ها با استفاده از توابع Get و Set
    • پیاده سازی ویژگی های فقط خواندنی و وابسته با تعریف متد Get
    • پیاده سازی و کاربرد تابع toString برای کلاس ها
    • استفاده از متد String.Format برای ایجاد و قالب بندی رشته ها
    • پیاده سازی چهار عمل اصلی (جمع، تفریق، ضرب و تقسیم) برای کلاس اعداد مختلط
    • تعریف مقادیر ثابت و پر استفاده به صورت Final (غیر قابل تغییر)
    • محاسبه فاز و قدر مطلق (اندازه) برای اعداد مختلط
    • پیاده سازی متد مزدوج یا Conjugate برای کلاس اعداد مختلط
    • آشنایی با کتابخانه های استاندارد جاوا و کاربرد آن ها
    • آشنایی با کلاس Java.Util.Random برای تولید اعداد تصادفی
    • استفاده از متد Random.NextInt برای تولید اعداد تصادفی صحیح
    • پیاده سازی برنامه پرتاب تاس شش وجهی و محاسبه احتمالات آن
  • درس هشتم: آرایه ها و لیست های آرایه ای جنریک (Generic)
    • آشنایی با مفهوم آرایه یا Array و کاربرد آن
    • آشنایی با روش های مختلف تعریف آرایه در جاوا
    • شیوه اندیس گذاری و ارجاع به مولفه های آرایه ها
    • بازنویسی برنامه شبیه سازی پرتاب تاس با استفاده از آرایه ها
    • آشنایی با حلقه for توسعه یافته برای کار بر روی آرایه ها
    • انجام محاسبات آماری پایه روی اعضای یک آرایه عددی
    • پیاده سازی توابعی از آرایه ها برای انجام محاسبات
    • محاسبه میانگین اعضای یک آرایه
    • محاسبه واریانس و انحراف معیار اعضای یک آرایه
    • نحوه ارسال آرایه به یک تابع و بررسی تغییر پذیری آن
    • آرایه های چند بعدی یا Array of Arrays
    • نحوه تعریف توابع با تعداد پارامترهای متغیر یا Variablelength Argument List
    • پیاده سازی تابع Maximum به صورت یک تابع با تعداد پارامتر متغیر
    • آشنایی با کلاس Arrays برای کار بر روی آرایه ها
    • نمایش آرایه ها به صورت متنی با استفاده از متد Arrays.toString
    • مرتب سازی آرایه ها با استفاده از متد Arrays.Sort
    • جستجوی باینری در آرایه ها با استفاده از تابع Arrays.BinarySearch
    • ایجاد کپی از یک آرایه با استفاده از متد Arrays.CopyOf
    • آشنایی با کلکسیون جنریک ArrayList
    • آشنایی با مفهوم داده ها و کلاس های جنریک یا Generic
    • پیاده سازی آرایه ها و لیست های پویا با استفاده از ArrayList
    • مدیریت اعضای یک لیست با ArrayList.Add و ArrayList.Remove
  • درس نهم: مدیریت حالات استثنائی در جاوا
    • آشنایی با مفاهیم پایه ای مدیریت حالات استثنائی یا Exception Handling
    • آشنایی با دستور Try / Catch / Finally برای مدیریت حالات استثنائی
    • آشنایی با کلاس Exception و انواع دیگر حالات استثنایی
    • آشنایی با کلمه کلیدی Throws و کاربرد آن در تعریف توابع و متدها
    • آشنایی با کلمه کلیدی Throw برای ایجاد خطا و حالات استثنائی
    • مدیریت چند حالت استثنایی به صورت هم زمان
  • درس دهم: داده های شمارشی در جاوا [رایگان]
    • آشنایی با نوع داده شمارشی یا Enumeration
    • تعریف داده های شمارشی با دستور Enum
    • بررسی کاربردهای Enum و داده های شمارشی
    • تعریف یک Enum دارای سازنده و ذخیره مقادیر پیش فرض
    • آشنایی با کلاس EnumSet برای کار با داده های شمارشی
    • متد EnumSet.Range برای ایجاد بازه ای از مقادیر یک Enum
  • درس یازدهم: وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شی گرا
    • آشنایی با مفهوم وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شی گرا
    • بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت ارث بری در مهندسی نرم افزار
    • تعریف کلاس Shape برای ذخیره سازی اطلاعات یک شکل
    • توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس دایره یا Circle
    • توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس مستطیل یا Rectangle
    • تعریف تابع toString به صورت مجزا برای هر کلاس
    • ذخیره انواع داده فرزند (Subclass) در متغیری از نوع کلاس مادر (Superclass)
    • آشنایی با کلاس Object و ویژگی ها و توابع آن
  • درس دوازدهم: دستورهای ترسیمی تکمیلی، ترسیم تصادفی و کنترل JLabel [رایگان]
    • مرور مجدد برنامه نویسی گرافیکی و ترسیم در جاوا
    • ترسیم کمان با استفاده از تابع Graphics.DrawArc
    • پر کردن کمان و ترسیم قاچ با استفاده از متد FillArc
    • تغییر رنگ پس زمینه با استفاده از متد SetBackground
    • ترسیم طرح یک رنگین کمان با استفاده از حلقه for و تابع FillArc
    • آشنایی با کلاس Color و شیوه ساخت رنگ های دلخواه
    • آشنایی با کدهای رنگی RGB و HSB
    • تولید رنگ های طیف رنگین کمان با استفاده از کد رنگی HSB و تغییر مقدار Hue
    • توسعه و بهبود برنامه مربوط به ترسیم رنگین کمان
    • تعریف کلاس های اشکال برای انجام عملیات ترسیم گرافیکی
    • تعریف کلاس MyLine برای ترسیم خط با تنظیمات اختصاصی
    • تعریف کلاس MyCircle برای ترسیم دایره با تنظیمات اختصاصی
    • استفاده از کلاس Random برای تولید و ترسیم اشکال تصادفی
    • استفاده از کلاس Random برای تولید رنگ های تصادفی
    • آشنایی با کلاس JLabel برای نمایش متن در پنجره های گرافیکی
    • تنظیم محل و شیوه نمایش کنترل JLabel بر روی پنجره
    • نمایش تصویر با استفاده از کلاس JLabel
    • فراخوانی و نمایش تصاویر از فایل ها با استفاده از تابع GetResource
  • درس سیزدهم: چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شی گرا
    • آشنایی با مفهوم چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شی گرا
    • بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت چند ریختی در مهندسی نرم افزار
    • آشنایی با مفهوم کلاس ها و متدهای مجرد یا Abstract
    • توسعه برنامه مربوط به اشکال هندسی (از درس یازدهم) با مفاهیم چند ریختی
    • تعریف توابع مجرد محیط (Perimeter) و مساحت (Area) برای کلاس شکل
    • تعریف کلاس مربع یا Square با ارث بری از کلاس مستطیل یا Rectangle
    • تعریف آرایه ای از اشکال و ذخیره سازی اشکال مختلف در آن
    • بررسی مفهوم برنامه نویسی عمومی با پیاده سازی تابع toString
    • آشنایی با مفهوم رابط یا Interface
    • بررسی خواص رابط ها و مزایای استفاده از آن ها
    • ارث بری چندگانه با استفاده از رابط ها (Interfaceها)
    • آشنایی با رابط های اینترفیس های استاندارد و پرکاربرد در جاوا
  • درس چهاردهم: طراحی و برنامه نویسی رابط های گرافیکی کاربری یا GUI
    • بررسی دقیق تر کلاس JOptionPane برای نمایش کادرهای پیام
    • نمایش پیام های چند گزینه ای با تابع JOptionPane.ShowOptionDialog
    • تنظیم گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
    • سفارشی سازی متن گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
    • بررسی نتایج خروجی مربوط به نمایش کادرهای پیام چند گزینه ای
    • آشنایی با مولفه ها و کنترل های گرافیکی Swing
    • افزودن کنترل ها به پنجره و تغییر شیوه نمایش آن ها
    • افزودن یک فیلد متنی JTextField برای دریافت متن از کاربر
    • پاسخگویی به رویداد ها
    • پاسخگویی به رویداد تغییر متن یک کادر متنی به چهار روش مختلف
    • استفاده از کلاس داخلی با نام (Named Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
    • استفاده از کلاس داخلی بدون نام (Anonymous Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
    • استفاده از عبارت های لاندا یا Lambda Expression (رویکرد جاوا 8)
    • استفاده از ارجاع به متد (Method Reference) با عملگر ::
    • آشنایی با طراح رابط گرافیکی نت بینز یا NetBeans IDE
    • طراحی یک برنامه گرافیکی و انجام محاسبات ساده با استفاده از کادرهای متنی
    • تعریف رویدادها با استفاده از ابزار طراحی GUI
    • پاسخگویی به رویداد اصلی کادر متنی
    • پاسخگویی به رویداد KeyPressed از کادر متنی برای بهبود نتیجه
    • پاسخگویی هم زمان به رویدادهای دو کادر متنی
  • درس پانزدهم: بررسی کنترل های GUI و برنامه های گرافیکی
    • آشنایی با المان ها و کنترل های رابط گرافیکی Swing
    • نمایش متن ثابت با JLabel
    • کنترل دکمه یا JButton
    • کنترل دکمه حالت دار یا JToggleButton
    • چک باکس یا JCheckBox
    • دکمه های رادیویی یا JRadioButton
    • تعریف گروه برای دکمه های رادیویی با استفاده از JButtonGroup
    • لیست افتادنی یا JComboBox
    • کادر متنی یا JTextField
    • کادر لیستی یا JList و حالت های مختلف انتخابی آن
    • کادر متنی بزرگ یا JTextArea
    • کنترل لغزنده یا JSlider برای تنظیم داده عددی
    • نوار پیشرفت یا JProgressBar
    • کادر متنی دارای قالب یا JFormattedTextField
    • کادر متنی رمز عبور یا پسورد (JPasswordField)
    • کادر افزایشی یا JSpinner برای نمایش اعداد، رشته های و تاریخ
    • لیست درختی یا JTree برای نمایش داده های درختی
    • لیست جدولی یا JTable برای نمایش داده های جدولی
    • تغییر قالب ظاهری برنامه های گرافیکی یا Look and Feel
    • استفاده از تابع setLookAndFeel برای تغییر ظاهر برنامه ها
    • یافتن فهرست اسکین ها یا تم های نصب شده در سیستم
    • بررسی قالب Nimbus
    • بررسی قالب Metal
    • بررسی قالب CDE/Motif
    • بررسی قالب Windows
    • بررسی قالب Windows Classic
    • پاسخگویی به رویداد تغییر حالت CheckBox
    • پیاده سازی یک پروژه برای تغییر حالت فونت یک کنترل متنی
    • آشنایی با کلاس Font و تنظیمات آن
    • جلوگیری از تغییر اندازه پنجره برنامه با تغییر خاصیت Resizable
  • درس شانزدهم: پاسخگویی به رویدادهای ماوس و پیاده سازی یک برنامه نقاشی [رایگان]
    • بررسی انواع رویدادهای مربوط به ماوس (حرکت و کلیک)
    • بررسی رویداد MousePressed
    • بررسی رویداد MouseClicked
    • بررسی رویداد MouseReleased
    • بررسی رویداد MouseEntered
    • بررسی رویداد MouseExited
    • بررسی رویداد MouseMoved
    • بررسی رویداد MouseDragged
    • پاسخگویی به رویداد حرکت ماوس بر روی یک کنترل JPanel
    • بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به ماوس یا MouseEvent
    • یافتن مختصات و نوع کلیک انجام شده در یک رویداد مربوط به ماوس
    • ایجاد یک کلاس فرزند برای JPanel برای ترسیم با ماوس
    • پیاده سازی یک برنامه نقاشی با ماوس ساده با استفاده از جاوا
    • استفاده از یک آرایه لیستی یا ArrayList برای ذخیره سازی محل های ترسیم
    • پیاده سازی حلقه تکرار for با استفاده از تکرار کننده یا Iterator
    • جایگزینی حلقه for با استفاده از توابع Stream و ForEach از آرایه لیستی
    • افزودن یک دکمه برای پاک کردن طرح ترسیمی
  • درس هفدهم: پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید
    • بررسی انواع رویدادهای صفحه کلید
    • بررسی رویداد KeyPressed
    • بررسی رویداد KeyTyped
    • بررسی رویداد KeyReleased
    • بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به صفحه کلید یا KeyEvent
    • نمایش کلید فشار داده شده به شکل های مختلف در صفحه نمایش
    • تشخیص و نمایش کلیدهای تغییر دهنده (شیفت، کنترل و Alt)
    • تشخیص ترکیب کلیدی و انجام عملیات به خصوص در هنگام فشرده شدن آن
    • استفاده از ترکیب کلیدی برای تغییر رنگ پس زمینه یک JFrame
  • درس هجدهم: کادر انتخاب رنگ و کلاس ترسیم های گرافیکی توسعه یافته
    • توسعه برنامه نقاشی نوشته شده در درس شانزدهم و افزودن رنگ ترسیم به آن
    • ایجاد رنگ با استفاده از کنترل های لغزنده یا JSlider
    • نمایش رنگ در یک JPanel به عنوان نمونه
    • تغییر رنگ کادر ترسیم هم زمان با تغییر رنگ انتخابی
    • ذخیره سازی رنگ هر نقطه ترسیمی به همراه مختصات
    • تصحیح عملگر دکمه پاک سازی یا Clear
    • انتخاب رنگ با استفاده از کادر انتخاب رنگ یا JColorChooser
    • تنظیم رنگ پیش فرض در کادر انتخاب رنگ
    • آشنایی با تابع Graphics.DrawRoundRect و Graphics.FillRoundRect برای ترسیم مستطیل گرد گوشه
    • ترسیم کادرهای دارای افکت سه بعدی با استفاده از Draw3DRect و Fill3DRect
    • ترسیم چند ضلعی با استفاده از DrawPolygon
    • ترسیم چند خط متوالی با استفاده از PolyLine
    • آشنایی با شی Graphicd2D و قابلیت های آن
    • تبدیل شی Graphics به Graphics2D
    • ترسیم با استفاده از اشیا هندسی به جای متدها
    • تنظیم ضخامت ترسیم و قلم با استفاده از تابع SetStroke
    • ایجاد قلم با ضخامت دلخواه با استفاده از BasicStroke
    • تنظیم رنگ برای پر کردن اشکال با استفاده از SetPaint
    • ایجاد الگوی تغییر تدریجی رنگ با استفاده از GradientPaint
    • ترسیم اشکال با تغییر رنگ تدریجی
  • درس نوزدهم: طراحی رابط های گرافیکی با JavaFX
    • آشنایی با کتابخانه JavaFX و طراحی رابط های گرافیکی با آن
    • ایجاد یک برنامه پایه ای با استفاده از JavaFX و بررسی ویژگی های آن
    • آشنایی با مفهوم Stage و Scene در برنامه های JavaFX
    • معرفی ابزار SceneBuilder برای طراحی گرافیکی مبتنی بر JavaFX
    • آموزش نحوه نصب ابزار Gluon Scene Builder و دریافت آن از وب سایت Gloun
    • آشنایی با فرمت و زبان fxml برای توصیف طرح های گرافیکی JavaFX
    • بررسی ساختار برنامه JavaFX مبتنی بر FXML
    • استفاده از ابزار SceneBuilder برای طراحی رابط های گرافیکی JavaFX
    • مرور کنترل های JavaFX و کاربرد آن ها
    • استفاده از کنترل ColorPicker برای انتخاب رنگ
    • استفاده از کنترل Circle برای نمایش یک دایره با رنگ دلخواه
    • افزودن یک دکمه فرمان یا Command Button و پاسخگویی به رویداد آن
    • اتصال کنترل انتخاب رنگ و دایره برای نمایش رنگ منتخب
    • نحوه تعریف رویدادها در کلاس کنترل کننده یا Controller
    • آشنایی با عبارت کلیدی FXML@ برای لینک میان Fxml و کنترل کننده
  • درس بیستم: پیاده سازی برنامه محاسبه کننده مبلغ اقساط وام بانکی با جاوا [رایگان]
    • بررسی مبانی ریاضی شیوه محاسبه اقساط وام
    • پیاده سازی کلاس Loan برای انجام محاسبات مربوط به وام (سود، مبلغ قسط، سود کل و...)
    • طراحی یک JFrame با الگوی جدولی یا Grid
    • افزودن کنترل های ورودی از نوع Spin برای دریافت ورودی های مساله
    • محاسبه اطلاعات مربوط به وام با دریافت ورودی ها از کنترل های ورودی
    • نمایش نتایج در کنترل های خروجی
  • درس بیست و یکم: پیاده سازی یک ماشین حساب در جاوا
    • بررسی عملکرد یک برنامه ماشین حساب
    • ایجاد پنجره برنامه و افزودن کنترل ها
    • گروه بندی دکمه ها (عددی، عملیاتی و مساوی)
    • پیاده سازی نمایش اعداد در صفحه نمایش ماشین حساب
    • پیاده سازی عملگرها
    • انجام محاسبات با استفاده از کلید مساوی
    • پیاده سازی دکمه Backspace برای پاک کردن اعداد وارد شده
    • پیاده سازی دکمه Clear برای پاک سازی کلیه ورودی ها
    • ایجاد دکمه تغییر علامت (مثبت و منفی) برای وارد کردن اعداد علامت دار
    • اتصال رویداد صفحه کلید و پاسخگویی از طریق صفحه کلید
    • پیاده سازی گام به گام همه مراحل و عملیات های مورد نیاز
  • درس بیست و دوم: آشنایی با رفرنس های تابعی در جاوا ۸ و پیاده سازی یک پروژه محاسباتی
    • تعریف مساله ریشه یابی و حل معادلات به صورت عددی
    • آشنایی با روش دو بخشی یا تنصیف (Bisection) برای حل معادلات به صورت عددی
    • تشریح کامل نحوه عملکرد الگوریتم Bisection
    • آشنایی با کتابخانه Java.Util.Function و اعضای آن
    • تعریف متغیرهایی از نوع تابع با استفاده از رابط های موجود در Java.Util.Function
    • آشنایی با نوع داده جنریک Function
    • نحوه فراخوانی رفرنس های تابعی با استفاده از متد Apply
    • تعریف کلاس BisectionMethod برای پیاده سازی روش دو بخشی
    • تعریف یک ویژگی از نوع Function برای کلاس BisectionMethod
    • پیاده سازی گام به گام و کامل الگوریتم دو بخشی با استفاده از جاوا برای حل معالات به صورت عددی
    • فراخوانی روش دو بخشی روی چند تابع
    • تعریف توابع با استفاده از عبارات لاندا یا Lambda Expressions
  • درس بیست و سوم: پیاده سازی بازی دوز یا TicTacToe در جاوا
    • بررسی مدل و قوانین بازی دوز یا TicTacToe به صورت کامل
    • پیاده سازی جدول بازی با استفاده از نه دکمه یا JButton
    • پاسخگویی به رویداد هر یک از دکمه ها به صورت مناسب
    • بررسی حالت بازی در هر مرحله و نمایش پیام مناسب
    • تشخیص حالت برد هر یک از بازیکن ها با بررسی خانه های جدول
    • تشخیص حالت مساوی میان بازیکن ها
    • ساده سازی برنامه با تعریفی آرایه ای از کنترل ها
    • فعال سازی دکمه Reset به محض مشخص شدن نتیجه بازی
    • جمع بندی مباحث مطرح شده

پیش نیاز


آنچه در این آموزش خواهید دید:

آموزش ویدئویی مورد تائید فرادرس
مراجع و فایل های جانبی مرتبط با آموزش
فایل برنامه ها و پروژه های اجرا شده
فایل PDF یادداشت‌ های ارائه مدرس

نرم افزارهای مرتبط با آموزش

نرم افزار JRE: جهت اجرای نرم افزارها و ابزارهای تحت وب که به زبان برنامه نویسی جاوا ساخته شده اند شما نیاز به نصب نرم افزار Java SE Runtime Environment دارید تا بتوانید از آن ها استفاده کنید. جهت دانلود نسخه 8 این نرم افزار به این لینک (+)، جهت دانلود نسخه 7 این نرم افزار به این لینک (+) و جهت دانلود نسخه مک این نرم افزار به این لینک (+) مراجعه کنید.

نرم افزار JDK: نرم افزار Java Development Kit یا JDK مجموعه ای از ابزارهای برنامه نویسی جهت ساخت و توزیع نرم افزارها و بازی های جاوا می باشد. جهت دانلود نسخه 8 این نرم افزار به این لینک (+)، جهت دانلود نسخه 7 این نرم افزار به این لینک (+) و جهت دانلود نسخه مک این نرم افزار به این لینک (+) مراجعه کنید.

نرم افزار NetBeans IDE : یک محیط توسعه یافته یکپارچه منبع باز و رایگان را برای توسعه دهندگان نرم افزار فراهم می کند. برای دانلود این نرم افزار می توانید به این لینک (+) و جهت دانلود نسخه مک این نرم افزار به این لینک (+) مراجعه کنید.

نرم افزار Gluon Scene Builder: با استفاده از این نرم افزار می توانید طراحی رابط های کاربری مبتنی بر فناوری JavaFX را انجام دهید. در واقع این نرم افزار نسل جدید طراحی GUI که مشابه با WPF است می باشد. به منظور دانلود این نرم افزار می توانید به این لینک (+) و جهت دانلود نسخه مک این نرم افزار به این لینک (+) مراجعه کنید.





پیش نمایش‌ها

۱. آشنایی با جاوا و مباحث مقدماتی

توجه: اگر به خاطر سرعت اینترنت، کیفیت نمایش پایین‌تر از کیفیت HD ویدئو اصلی باشد؛ می‌توانید ویدئو را دانلود و مشاهده کنید دانلود پیش‌نمایش - حجم: ۱۴ مگابایت -- (کلیک کنید +))

۲. اجزای سازنده برنامه ها و انواع داده ها در جاوا

توجه: اگر به خاطر سرعت اینترنت، کیفیت نمایش پایین‌تر از کیفیت HD ویدئو اصلی باشد؛ می‌توانید ویدئو را دانلود و مشاهده کنید دانلود پیش‌نمایش - حجم: ۸۱ مگابایت -- (کلیک کنید +))

۳. ساختارهای کنترل برنامه و انواع عملگرها در جاوا

توجه: اگر به خاطر سرعت اینترنت، کیفیت نمایش پایین‌تر از کیفیت HD ویدئو اصلی باشد؛ می‌توانید ویدئو را دانلود و مشاهده کنید دانلود پیش‌نمایش - حجم: ۲۳ مگابایت -- (کلیک کنید +))

۴. ساختارهای کنترل و تکرار در جاوا

توجه: اگر به خاطر سرعت اینترنت، کیفیت نمایش پایین‌تر از کیفیت HD ویدئو اصلی باشد؛ می‌توانید ویدئو را دانلود و مشاهده کنید دانلود پیش‌نمایش - حجم: ۴۹ مگابایت -- (کلیک کنید +))

۵. مبانی برنامه نویسی شی گرا
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۶. مبانی برنامه نویسی گرافیکی در جاوا
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۷. تعریف متدها و توابع در کلاس ها و تولید اعداد تصادفی
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۸. آرایه ها و لیست های آرایه ای جنریک
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۹. مدیریت حالات استثنائی در جاوا
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۰. داده های شمارشی در جاوا
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۱. وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شیئ گرا
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۲. دستورهای ترسیمی تکمیلی، ترسیم تصادفی و کنترل JLabel
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۳. چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شیئ گرا
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۴. طراحی و برنامه نویسی رابط های گرافیکی کاربری یا GUI
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۵. بررسی کنترل های GUI و برنامه های گرافیکی
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۶. پاسخگویی به رویدادهای ماوس و پیاده سازی یک برنامه نقاشی
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۷. پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۸. کادر انتخاب رنگ و کلاس ترسیم های گرافیکی توسعه یافته
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۱۹. طراحی رابط های گرافیکی با JavaFX
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۲۰. پیاده سازی برنامه محاسبه کننده مبلغ اقساط وام بانکی با جاو
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۲۱. پیاده سازی یک ماشین حساب در جاوا
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۲۲. آشنایی با رفرنس های تابعی در جاوا ۸ و پیاده سازی یک پروژه محاسباتی
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
۲۳. پیاده سازی بازی دوز یا TicTacToe در جاوا
مشاهده این پیش‌نمایش، نیازمند عضویت و ورود به سایت (+) است.
این آموزش شامل ۲۳ جلسه ویدئویی با مجموع ۱۹ ساعت و ۱۹ دقیقه است.
با تهیه این آموزش، می‌توانید به همه بخش‌ها و جلسات آن، دسترسی داشته باشید.

راهنمای سفارش آموزش‌ها

آیا می دانید که تهیه یک آموزش از فرادرس و شروع یادگیری چقدر ساده است؟

(راهنمایی بیشتر +)

در مورد این آموزش یا نحوه تهیه آن سوالی دارید؟
  • با شماره تلفن واحد مخاطبین ۵۷۹۱۶۰۰۰ (پیش شماره ۰۲۱) تماس بگیرید. - تمام ساعات اداری
  • با ما مکاتبه ایمیلی داشته باشید (این لینک). - میانگین زمان پاسخ دهی: ۳۰ دقیقه


اطلاعات تکمیلی

نام آموزش آموزش برنامه نویسی جاوا (Java)
ناشر فرادرس
شناسه اثر ۸–۱۲۴۵۲–۰۴۹۶۲۶ (ثبت شده در مرکز رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد)
کد آموزش FVRJ101
مدت زمان ۱۹ ساعت و ۱۹ دقیقه
زبان فارسی
نوع آموزش آموزش ویدئویی (نمایش آنلاین + دانلود)
حجم دانلود ۲ گیگابایت (کیفیت ویدئو HD با فشرده سازی انحصاری فرادرس)


تضمین کیفیت و گارانتی بازگشت هزینه
توجه: کیفیت این آموزش توسط فرادرس تضمین شده است. در صورت عدم رضایت از آموزش، به انتخاب شما:
  • ۱۰۰ درصد مبلغ پرداختی در حساب کاربری شما شارژ می‌شود.
  • و یا ۷۰ درصد مبلغ پرداختی به حساب بانکی شما بازگشت داده می‌شود.





نظرات

تا کنون ۲۴,۴۳۷ نفر از این آموزش استفاده کرده اند و ۲۶۰ نظر ثبت شده است.
مهدی
مهدی

عالی ممنون استاد خسته نباشید

امید
امید

با سلام من تازه دان کردم مبتدی هستم، مطمئنم که مثل بقیه دوره هاتون عالی خواهد بود
سپاس فراوان

نیما
نیما

خوبه ولی کاش دیتا بیسم داشت

سجاد
سجاد

عالی بود فقط باید چند مرتبه ببینیم

مهدی
مهدی

سلام؛
کاش آزمون هم میذاشتید برای هر چند تا درس تا بفهمیم کجاها ایراد داریم و برای یادگیری بهتر

ابوالفضل
ابوالفضل

بله اگر اینطور باشه بهتر میشه

امیررضا
امیررضا

با سلام
آموزشی بسیار جامع و مفید.

محمد
محمد

سلام و عرض ادب
آموزش بسیار کاربردی و جامع هستش و من واقعا استفاده کردم
فقط یک سوال داشتم که اگه لطف کنین جواب بدین؛ چجوری داخل آرایه رو از کاربر عدد بگیریم و در آرایه دخیره کنیم؟
یعنی مثلا یک آرایه داشته باشیم که 4 تا متغیر قبول میکنه ولی این متغیر ها رو از بیرون بهش بدیم از کاربر بگیره
ممنون

امیرحسین
امیرحسین

سلام عزیز
منظورت اینه


package com.company;
import java.util.Scanner;

public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner input = new Scanner(System.in);


System.out.println("how many do you want to store");
int Numbers = input.nextInt();
int[] a = new int[Numbers];

for (int i = 0; i < Numbers; i++) {
System.out.print(i + ": ");
a[i] = input.nextInt();
}
}

}

کمال
کمال

به نام خدا
سلام
من آموزش را تهیه کردم عالی است.
فقط من نرم افزار نت بینز را دانلود و نصب کردم و جی دی کی 16 . را هم نصب کردم و وقتی نت نینز را اجرا می کنم نت بدش اجزاه تایپ دستورها را نمی دهد و نصب جاوا مشکلی ندارد چون در نرم افزار اینتل جی کار می کند و در cmd هم نسخه نصب جاوا را نشان می دهد.کسی راهنمایی کند.
ممنون

ابوالفضل
ابوالفضل

java SE روهم امتحان کن

حسین
حسین

ممنون از جناب آقای دکتر سید کلامی هریس
واقعاً نحوه آموزش ایشون عالی هست ، و اگه میشه آموزشهای بیشتری از ایشون قراربدید.

روح اله
روح اله

خسته نباشید
خیلی وقت پیش این آموزش رو دیده بودم و در واقع ورودم به دنیای برنامه نویسی با همین آموزش بود. یه مقدار ریسکی کار کردم که با "جاوا" ورود کردم. اما همونطور که توی آموزش بود ابتدا دوره برنامه نویسی پایه رو دیدم و بعدش بلافاصله شروع کردم و تموم هم شد. آموزش خوبی بود. خیییییلی جا برای کاملتر شدن داشت.
هرچند کلا جاوا زبان سنگینی هست.
توصیه اکید من به دوستان اینه از زبان سی شارپ یا برای وب جاوااسکریپت شروع کنند چون خیلی روون تر و آسان تر هست. مگه اینکه علاقه و هدف کاملا مشخصی داشته باشید.

علیرضا
علیرضا

java be rahati mishe goft rahat tarin zaban barname nevisi hast

دسته‌بندی موضوعی: برنامه نویسی | جاوا
برچسب‌ها:
Abstract Window Toolkit | Arithmetic Operators | Array | Array Mean | Array Standard Deviation | Array StD | Array Variance | ArrayList | Arrays | Arrays in Java | AWT | Bisection Method | Bisection Method in Java | Calculator in Java | Class | Color Codes | Colors in Java | Comparison Operators | Complex Numbers in Java | Conditional Operator | Constructor | Control Structures | Data Types | enum | enumeration | Event Handling | Event-Driven Programming | Exception Handling | Font in Java | for statement | Function Declaration | FXML | FXML Language | Gluon Scene Builder | Graphical Programming | Graphics Class | Graphics in Java | GUI Design | GUI Programming | if statement | Image in Java | Inheritance | Interface | Java | Java Graphics | Java Programming | JavaFX | JFrame Class | JOptionPane Class | JOptionPane Class | JPanel Class | JPanel Class | Keyboard Event Handling | Keyboard Event Handling | Lambda Expressions | Lambda Expressions | Loan Calculator in Java | Loan Calculator in Java | Logical Operators | Logical Operators | Message Box | Message Box | method | method | Method Declaration | Method Declaration | Method Reference | Method Reference | Method Reference in Java | Method Reference in Java | Mouse Event Handling | Mouse Event Handling | multiclass | multiclass | NetBeans | NetBeans | NetBeans IDE | NetBeans IDE | Numerical Root Finding | Numerical Root Finding | Numerical Root Finding in Java | Numerical Root Finding in Java | Object | Object | Object-Oriented Programming | Object-Oriented Programming | OOP | OOP | Operators | Operators | Overriding | Overriding | Paint Program in Java | Paint Program in Java | Polymorphism | Polymorphism | Program Structure | Program Structure | property | property | Random Class | Random Class | Random Numbers in Java | Random Numbers in Java | Relational Operators | Relational Operators | Repetition Loops | Repetition Loops | Root Finding in Java | Root Finding in Java | Scanner Class | Scanner Class | Scene Builder | Scene Builder | Selection Structures | Selection Structures | Standard Components | Standard Components | Standard Controls | Standard Controls | Standard GUI Components | Standard GUI Components | Standard GUI Controls | Standard GUI Controls | string | string | Swing | Swing | switch statement | switch statement | System Class | System Class | Tic-Tac-Toe in Java | Tic-Tac-Toe in Java | Variable-Length Argument List | Variable-Length Argument List | while statement | while statement | آرایه | آرایه | آموزش ابزار سه بعدی در فتوشاپ آموزش فتوشاپ برای استفاده در صنعت چاپ و تبلیغات آموزش فتوشاپ (Photoshop) سه بعدی – طراحی و متحرک سازی آموزش کاربرد فتوشاپ در معماری (Photoshop) برنامه نویسی جاوا چیست | آموزش ابزار سه بعدی در فتوشاپ آموزش فتوشاپ برای استفاده در صنعت چاپ و تبلیغات آموزش فتوشاپ (Photoshop) سه بعدی – طراحی و متحرک سازی آموزش کاربرد فتوشاپ در معماری (Photoshop) برنامه نویسی جاوا چیست | آموزش برنامه نویسی جاوا pdf | آموزش برنامه نویسی جاوا pdf | آموزش مبانی برنامه نویسی | آموزش مبانی برنامه نویسی | اجزای سازنده برنامه | اجزای سازنده برنامه | ارث بری | ارث بری | انواع داده | انواع داده | انواع عملگرها | انواع عملگرها | اولویت عملگرها | اولویت عملگرها | اینترفیس | اینترفیس | بازنویسی | بازنویسی | برنامه نقاشی در جاوا | برنامه نقاشی در جاوا | برنامه نویسی جاوا | برنامه نویسی جاوا | برنامه نویسی رویداد | برنامه نویسی رویداد | برنامه نویسی رویدادگرا | برنامه نویسی رویدادگرا | برنامه نویسی شیئ گرا | برنامه نویسی شیئ گرا | برنامه نویسی گرافیکی | برنامه نویسی گرافیکی | پاسخگویی به رویداد | پاسخگویی به رویداد | پاسخگویی به رویداد صفحه کلید | پاسخگویی به رویداد صفحه کلید | پاسخگویی به رویداد کیبورد | پاسخگویی به رویداد کیبورد | پاسخگویی به رویداد ماوس | پاسخگویی به رویداد ماوس | پاسخگویی به رویداد موس | پاسخگویی به رویداد موس | پروژه بازی Tic-Tac-Toe در جاوا | پروژه بازی Tic-Tac-Toe در جاوا | پروژه بازی در جاوا | پروژه بازی در جاوا | پروژه بازی دوز در جاوا | پروژه بازی دوز در جاوا | پروژه ماشین حساب | پروژه ماشین حساب | پروژه محاسبه اقساط وام بانکی | پروژه محاسبه اقساط وام بانکی | پروژه محاسبه سود بانکی | پروژه محاسبه سود بانکی | پیاده سازی اعداد مختلط در جاوا | پیاده سازی اعداد مختلط در جاوا | پیاده سازی بازی Tic-Tac-Toe در جاوا | پیاده سازی بازی Tic-Tac-Toe در جاوا | پیاده سازی بازی در جاوا | پیاده سازی بازی در جاوا | پیاده سازی بازی دوز در جاوا | پیاده سازی بازی دوز در جاوا | پیاده سازی ماشین حساب در جاوا | پیاده سازی ماشین حساب در جاوا | ترسیم دو بعدی در جاوا | ترسیم دو بعدی در جاوا | ترسیم گرافیکی در جاوا | ترسیم گرافیکی در جاوا | تعریف تابع | تعریف تابع | تعریف تابع با تعداد ورودی متغیر | تعریف تابع با تعداد ورودی متغیر | تعریف متد | تعریف متد | تنظیم فونت | تنظیم فونت | تولید اعداد تصادفی | تولید اعداد تصادفی | جاوا | جاوا | جاوا اف ایکس | جاوا اف ایکس | چند ریختی | چند ریختی | چند شکلی | چند شکلی | حل معادلات در جاوا | حل معادلات در جاوا | حلقه های تکرار | حلقه های تکرار | داده شمارشی | داده شمارشی | دانلود برنامه نویسی جاوا | دانلود برنامه نویسی جاوا | دانلود جاوا | دانلود جاوا | دستور for | دستور for | دستور If | دستور If | دستور switch | دستور switch | دستور while | دستور while | رابط | رابط | رابط گرافیکی کاربری | رابط گرافیکی کاربری | رشته | رشته | رفرنس های تابعی | رفرنس های تابعی | روش Bisection | روش Bisection | روش تنصیف | روش تنصیف | روش دو بخشی | روش دو بخشی | ریشه یابی عددی | ریشه یابی عددی | زبان FXML | زبان FXML | ساختارهای انتخاب | ساختارهای انتخاب | ساختارهای تصمیم گیری | ساختارهای تصمیم گیری | ساختارهای کنترل برنامه | ساختارهای کنترل برنامه | سازنده | سازنده | سن بیلدر | سن بیلدر | سوینگ | سوینگ | سین بیلدر | سین بیلدر | شیئ | شیئ | شیئ گرایی | شیئ گرایی | طراحی GUI | طراحی GUI | طراحی رابط گرافیکی | طراحی رابط گرافیکی | عبارات لاندا | عبارات لاندا | عملگر شرطی | عملگر شرطی | عملگرهای رابطه ای | عملگرهای رابطه ای | عملگرهای قیاسی | عملگرهای قیاسی | عملگرهای محاسباتی | عملگرهای محاسباتی | عملگرهای منطقی | عملگرهای منطقی | فیلم آموزش برنامه نویسی جاوا | فیلم آموزش برنامه نویسی جاوا | فیلم آموزش برنامه نویسی جاوا رایگان | فیلم آموزش برنامه نویسی جاوا رایگان | کادر گفتگو | کادر گفتگو | کاربرد برنامه نویسی جاوا | کاربرد برنامه نویسی جاوا | کتاب آموزش برنامه نویسی جاوا | کتاب آموزش برنامه نویسی جاوا | کدهای رنگی در جاوا | کدهای رنگی در جاوا | کلاس | کلاس | کلاس Graphics | کلاس Graphics | کلاس JFrame | کلاس JFrame | کلاس JOptionPane | کلاس JOptionPane | کلاس JPanel | کلاس JPanel | کلاس Random | کلاس Random | کلاس Scanner | کلاس Scanner | کلاس System | کلاس System | کنترل های استاندارد | کنترل های استاندارد | لیست آرایه ای | لیست آرایه ای | محاسبه اقساط وام بانکی | محاسبه اقساط وام بانکی | محاسبه انحراف معیار آرایه | محاسبه انحراف معیار آرایه | محاسبه انحراف معیار در جاوا | محاسبه انحراف معیار در جاوا | محاسبه سود بانکی | محاسبه سود بانکی | محاسبه میانگین آرایه | محاسبه میانگین آرایه | محاسبه میانگین در جاوا | محاسبه میانگین در جاوا | محاسبه واریانس آرایه | محاسبه واریانس آرایه | محاسبه واریانس در جاوا | محاسبه واریانس در جاوا | محیط برنامه نویسی جاوا | محیط برنامه نویسی جاوا | مدیریت حالات استثنائی | مدیریت حالات استثنائی | نت بینز | نت بینز | نمایش تصویر در جاوا | نمایش تصویر در جاوا
مشاهده بیشتر مشاهده کمتر

×
فهرست جلسات ۲۳ جلسه ویدئویی